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Throne & Liberty : Enfin des news !
Evostar
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September 14, 2023
8 min

Table des Matières

01
En synthèse
02
Traduction de la newsletter de Jongok
Throne & Liberty : Enfin des news !

En synthèse

Enfin ! Jongok Ahn - producteur de Throne & Liberty - a récemment écrit (le 12 Septembre dernier, c’est tout frais!) une longue newsletter à propos de T&L avec une courte vidéo de 17 secondes à la clé.

Cette vidéo a toutefois son importance car elle met clairement en lumière les gros progrès réalisés en terme de combat dans le jeu. L’une des critiques principale des joueurs de la beta était le côté beaucoup trop “statique” de ces derniers, avec notamment l’impossibilité de tirer/activer une action tout en se déplaçant. On comprend avec ce clip que c’est maintenant du passé et que les bastions deviennent bien plus dynamiques !

.

Traduction de la newsletter de Jongok

Je vous mets ici la traduction française (une exclu =GF=) de sa newsletter officielle :

Bonjour. Ici Jongok Ahn, producteur de THRONE AND LIBERTY.

Comment allez-vous ?

Quatre mois se sont écoulés depuis le bêta-test au cours duquel je vous ai montré T&L pour la première fois, cela fait donc longtemps que je ne vous ai pas écrit. J’aurais dû le faire plus tôt, mais j’ai été très occupé par le développement. Pour être tout à fait honnête, j’ai passé beaucoup de temps à réfléchir et à redouter ce que je devais dire dans ma première lettre, alors je vais essayer de vous tenir au courant plus rapidement à partir de maintenant.

Dans cette première lettre, j’aimerais vous parler des changements que nous avons apportés à notre orientation de développement depuis la version bêta, et de ce à quoi nous avons réfléchi en cours de route. Nous espérons que cette lettre sera la bienvenue pour ceux d’entre vous qui attendaient de nos nouvelles.

Après la version bêta, nos défis: Nous avons beaucoup réfléchi depuis le test de la version bêta. Bien que nous soyons reconnaissants pour les compliments, ce sont vos critiques qui nous ont vraiment touchés. Certaines d’entre elles ont réveillé notre confiance, d’autres ont confirmé nos craintes. Nous aimerions profiter de cette occasion pour vous remercier tous pour vos commentaires, car ils nous ont permis de retrouver le “regard objectif” qui nous manquait après tant d’années de développement.

Nous avons résumé ci-dessous les principaux problèmes sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous pourrions nous contenter de dire que nous avons changé quelque chose, mais nous pensons qu’il est de mon rôle et de mon devoir de partager avec vous le contexte et le processus de réflexion qui sous-tendent ces changements, afin que vous puissiez voir en quoi le fait de tester avec nous modifie la TL.

Ce qui se passe Avant d’entrer dans le vif du sujet, j’aimerais vous faire part de notre perception du problème. Nous avons défini les problèmes du jeu tels qu’ils ont été révélés dans la bêta comme étant au nombre de deux : des combats trop statiques et une progression fastidieuse. Bien que ces mots-clés puissent sembler être des défis explicites, ils sont sous-tendus par un certain nombre d’intentions de conception que nous voulions mettre en œuvre. Nous aimerions vous faire part de nos réflexions sur ce sur quoi nous travaillons aujourd’hui et sur la façon dont nous allons corriger les points qui ne correspondent pas à nos intentions.

/ Des combats dynamiques avec des choix: Les combats étaient statiques pour de nombreuses raisons, mais la plus importante était le manque de liberté de manœuvre.

Lorsque nous avons imaginé ce à quoi ressemblerait une guerre à grande échelle, les formations étaient importantes pour nous, c’est pourquoi nous avons mis en place des collisions entre les personnages et fait en sorte que la plupart des attaques ne puissent pas être effectuées en même temps que le mouvement. Cependant, nos décisions se sont faites au détriment du mouvement et de la liberté de manœuvre. Les inconvénients étaient encore plus prononcés lors des batailles dans les zones de paix, qui constituent la majorité du jeu, plutôt que dans les situations de guerre à grande échelle. Pour améliorer cela, nous avons pris les mesures suivantes.

Modification de l’ensemble du système de combat pour permettre les attaques en mouvement. Suppression des collisions entre les personnages dans toutes les zones, à l’exception des zones de conflit. Nous avons rendu les commandes plus réactives en minimisant l’effet d’inertie appliqué lors des changements de direction.

Bien sûr, nous ne considérons pas ces corrections comme la fin de la refonte du système de combat, mais nous savions que la première étape pour rendre les combats statiques dynamiques était de permettre de se déplacer et de se battre en même temps. Nous avons décidé que les collisions de personnages devaient être réexaminées sans compromettre la valeur tactique des combats de groupe, et nous les avons donc rendues inapplicables dans les zones de paix. Les effets d’inertie, qui étaient censés ajouter un sentiment de réalisme lors des changements de direction, ont également été réduits de façon drastique, car ils ajoutaient à la frustration du mouvement.

Après avoir supprimé la plupart des restrictions de mouvement, nous nous sommes intéressés aux compétences. Le nombre de compétences disponibles était limité, ce qui empêchait les joueurs de penser de manière proactive. Nous avons donc travaillé sur un certain nombre de points afin d’augmenter les options de combat et de rendre les combats plus variés.

En plus des compétences ciblées, nous avons ajouté un certain nombre de nouveaux types de compétences, comme les compétences directionnelles et les compétences de pointage, qui sont adaptées à l’environnement de contrôle du PC. Nous avons augmenté le nombre de compétences accordées au départ, puis nous avons rapidement modifié la vitesse d’acquisition des nouvelles compétences.

Au début du développement, nous nous sommes concentrés sur la facilité d’utilisation, la majorité des compétences consistant en des attaques ciblées, orientées vers la cible et orientées vers soi. Ceci, associé à la lenteur de l’acquisition des compétences au fur et à mesure de la progression, rendait difficile l’expérience de la variété des combats. L’ajout de nouveaux types de compétences était un moyen de briser le rythme simple du jeu et de permettre une utilisation plus stratégique des compétences. Nous avons modifié la configuration de manière à ce que les joueurs reçoivent un petit nombre de compétences au début du jeu et qu’ils soient lents à les acquérir, ce qui leur donne plus d’options dès le départ.

Nous travaillons également à rendre l’échange d’armes plus fluide. Le système d’armes, qui vous permet d’équiper et d’utiliser deux armes, est une caractéristique très importante du combat en TL, mais les combinaisons d’armes disponibles étaient très limitées, et nous voulions changer cela aussi, car nous voulions que les joueurs puissent créer une variété de combinaisons d’armes basées sur leurs préférences personnelles et leurs concepts.

Nous avons remanié le système de statistiques pour que certaines d’entre elles n’affectent que les dégâts de certaines armes. La combativité, la prouesse, la sagesse et la perspicacité affecteront désormais les dégâts de toutes les armes, et nous avons étendu les effets des statistiques non liées à l’attaque. Nous avons ajusté les compétences passives d’arme qui n’étaient efficaces qu’avec une arme spécifique, de sorte qu’elles affectent désormais toutes les armes de la même manière. Nous avons augmenté le nombre d’améliorations et d’objets de fabrication d’équipement pour réduire le fardeau que représente le port de plusieurs pièces d’équipement.

Pour parler de croissance, il serait plus juste de commencer par l’histoire de la “chasse automatique”. Le genre MMORPG s’est inévitablement accompagné d’un jeu de longue haleine. Au fil de l’histoire du genre, nous en sommes venus à penser que la présence d’un système de chasse automatique est de plus en plus considérée comme une évidence dans les MMORPG, et nous avons donc décidé de suivre le mouvement et d’introduire la “chasse automatique”. Cependant, nous pensons que nous avons peut-être pris cette décision trop à la légère.

Au cours de notre test bêta, de nombreux utilisateurs nous ont fait part de leur frustration à l’égard de la chasse automatique. Nous nous sommes rappelé que les joueurs qui jouent avec un clavier, une souris et un pad s’attendent à pouvoir s’immerger dans un jeu où ils ont un contrôle précis sur un contenu qui mérite d’être manipulé, et non dans un jeu automatisé où les personnages se déplacent tout seuls.

Nous avons supprimé la chasse et le déplacement automatiques.

En plus de la chasse automatique, nous avons également supprimé le voyage automatique, que nous avons envisagé de conserver en raison de sa commodité, mais aussi de la valeur de l’expérience de se déplacer dans le monde, de rencontrer des gens et d’explorer de nouvelles régions.

À partir du moment où nous avons supprimé l’auto-travel, le jeu devait se transformer en un jeu au contenu significatif, et pas seulement en une chasse répétitive. Ce n’est pas que nous n’en avions pas dans notre jeu, mais nous devions ajouter de nouveaux types de contenu pour améliorer la quantité et la qualité du contenu existant.

Nous avons considérablement réduit l’importance de la chasse dans la zone de croissance. Nous avons considérablement augmenté les récompenses d’expérience pour le Codex d’aventure, le Codex d’exploration et les événements régionaux. Nous ajoutons une variété d’éléments de mission autres que la chasse au Codex d’exploration et aux missions de la Résistance. Nous préparons un certain nombre de donjons d’instance à jouer en groupe qui nécessiteront des combats de boss.

Le jeu en coopération est un aspect très important des MMORPG. Cependant, les guildes sont trop nombreuses et leurs possibilités sont limitées. Nous avons travaillé sur des donjons d’instance basés sur le jeu en groupe afin de permettre un jeu coopératif plus décontracté en groupes plus restreints. Nous n’avons pas montré ce contenu dans la bêta, mais vous le verrez lors du lancement.

Contrairement aux champs, les donjons d’instance en groupe nécessitent un nombre limité de personnes pour être affrontés, il est donc important de comprendre les astuces du donjon et de réagir en conséquence, plutôt que de simplement compter sur le nombre. Nous espérons que ces nouvelles fonctionnalités coopératives ajouteront plus de variété au processus de croissance.

Il ne s’agit pas seulement d’ajouter du nouveau contenu, mais aussi de réduire l’importance de la chasse dans le contenu existant. Lors de nos tests bêta, nous avons vu beaucoup de gens adopter le comportement de l‘“exploration” - trouver des endroits cachés dans le champ où vous vous demandez “Je n’arrive pas à croire que je vais aussi loin” - et nous savions que nous devions rendre l’exploration et la découverte plus amusantes.

Le jeu passif ne peut plus exiger autant de temps de jeu qu’auparavant, et nous avons dû réduire considérablement le temps nécessaire pour monter en niveau, ainsi que le temps nécessaire pour s’équiper et développer ses compétences. Nous avons considérablement réduit le temps nécessaire pour monter en niveau. Nous avons augmenté le nombre de sources de matériaux pour l’artisanat et l’amélioration de l’équipement afin d’accélérer la croissance de l’équipement. Les compétences sont désormais automatiquement acquises au fur et à mesure que vous montez en niveau, et nous avons augmenté la quantité de matériaux nécessaires pour améliorer les compétences afin d’accélérer leur développement.

Les temps de montée en niveau ont été ajustés en fonction du jeu manuel jusqu’au niveau maximum. Le temps nécessaire pour atteindre le niveau 30, comme dans la version bêta, a été réduit d’un tiers, et le temps nécessaire pour atteindre le niveau 50, la norme ouverte, a été réduit d’un dixième.

Nous testerons certaines de ces améliorations lors du prochain test technique en Alpha fermée sur Amazon Games, et nous promettons de continuer à les peaufiner jusqu’à ce que nous soyons prêts à les partager avec vous.

Lorsque nous avons eu l’idée d’une lettre comme forme de communication, j’ai été bouleversé : je me demandais si ce serait trop léger et je me demandais ce que je devais dire, mais je suis si heureux d’avoir fini d’écrire cette première lettre : elle semble être un bon moyen de communiquer avec le cœur, et nous continuerons à vous tenir informés tant que le jeu sera en service.

Et cette lettre, je l’ai commencée parce que je voulais vous écouter plus que je ne voulais vous parler. Nous avons créé le tableau “Tell TL” pour que vous puissiez nous faire part de vos commentaires. N’hésitez pas à laisser un commentaire sur n’importe quel sujet, y compris sur les améliorations que nous avons présentées aujourd’hui. Vos commentaires sont toujours une grande source d’inspiration et de motivation pour nous. Nous continuons également à réfléchir à des moyens de recueillir davantage de commentaires que par le biais d’un simple tableau d’affichage. Nous trouverons un moyen d’y parvenir. [lien vers le tableau d’affichage de Tell TL].

Dans ma prochaine lettre, j’aimerais vous présenter un contenu qui n’a pas encore été publié. Je pense que vous aurez une meilleure idée de ce que c’est que de jouer à TL, et je vous écrirai à nouveau bientôt.

Comme toujours, je vous remercie.

THRONE AND LIBERTY - Ahn Jong-ok


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Quadra' aux articulations couinantes et grand vainqueur de la coupe en plastique qui trône sur sa cheminée. Résigné au plantage de lego dans la voûte plantaire. Grand fan de William J. Blazkowicz et du Duke.

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