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Interview : Les développeurs de Call of Duty expliquent le processus de conception des cartes du début à la fin
Evostar
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May 18, 2023
8 min

Table des Matières

01
La phase d'idéation : L'élaboration d'une liste bien étoffée de "chansons pour un album"
02
La phase de planification : Où cette carte pourrait-elle se situer dans le monde ?
03
La phase de test : Il ne s'agit pas seulement de jouer à Call of Duty "toute la journée"
Interview : Les développeurs de Call of Duty expliquent le processus de conception des cartes du début à la fin

Le texte ci-dessous est issu d’une traduction d’un article original sur dexerto.com.

Des ébauches sur des blocs-notes aux lieux emblématiques que des millions de personnes admirent encore plus d’une décennie plus tard, comment les cartes de Call of Duty prennent-elles vie ? Nous nous sommes entretenus avec deux des responsables multijoueurs les plus expérimentés d’Infinity Ward afin d’obtenir des informations complètes sur chaque étape du processus.

Au cours des 20 dernières années, la franchise CoD a connu 19 versions principales. Si l’on tient compte des packs de cartes DLC, des supports saisonniers et autres, nous avons calculé qu’il y a eu pas moins de 500 cartes multijoueurs originales (oui, nous avons vraiment compté). Et c’est sans compter les refontes ou les versions améliorées de cartes existantes.

Avec une douzaine de nouvelles cartes en moyenne à chaque édition, et un contenu supplémentaire l’année suivante qui double souvent ce chiffre, on peut dire que les concepteurs sont toujours très occupés.

Chaque carte peut-elle prétendre à l’hypothétique Panthéon des FPS ? Pas tout à fait. Mais parmi cette liste extraordinairement vaste et pourtant en constante évolution, nous avons eu droit à quelques unes des plus grandes cartes du genre.

Dans une interview d’une franchise inhabituelle, Joseph Cecot et Geoff Smith, directeurs de la conception multijoueur d’Infinity Ward, ont dévoilé le processus de développement complet qui a permis à l’équipe de développement de CoD de tirer son épingle du jeu pendant toutes ces années. Des premiers dessins réalisés à la hâte sur des feuilles volantes aux dernières couches de finition en jeu, voici comment certains de vos jeux préférés ont été amenés à prendre vie.

Bureau Infinity Ward

La phase d’idéation : L’élaboration d’une liste bien étoffée de “chansons pour un album”

Comme pour toute chose, la toute première étape consiste pour les développeurs à s’accrocher à une nouvelle idée. Cependant, l’origine exacte de ces idées peut varier d’un jour à l’autre, nous a expliqué M. Smith, qui ajoute : “C’est un peu la poule et l’œuf. “Il y a un peu de poule et un peu d’œuf.

D’une part, une sélection des cartes les plus emblématiques de CoD peut avoir été “inspirée par des images” que certains développeurs ont rencontrées lors de leurs recherches sur des lieux clés. D’autre part, certains “plans super épais” peuvent être bloqués dans le moteur avant que l’inspiration ne soit recherchée dans le monde réel. Le thème et le décor sont alors appliqués après coup.

Il n’y a pas qu’une seule façon de concrétiser ces idées, l’équipe de développement étant plus que disposée à laisser les employés s’exprimer librement et à accumuler un “carnet de commandes” considérable tout en travaillant sur chaque nouveau titre. “Nous demandons toujours à l’équipe d’avoir des croquis et des idées”, explique Smith. “Même s’ils travaillent activement sur une carte, nous leur demandons, s’ils ont des idées, de faire des croquis.

Map Verdansk

Ensemble, ils rassemblent leurs meilleurs candidats dans un but commun. Un jeu CoD entier ne peut pas être rempli à ras bord d’agencements similaires réalisant à peu près la même chose. Au contraire, un large mélange est nécessaire pour servir au mieux toutes les parties de la communauté, expliquent les développeurs, qui comparent l’ensemble des cartes d’un jeu à un “casting de personnages”.

“Il faut un grand nombre de styles différents, du gameplay aux décors. À l’époque, j’étais un ancien joueur de Counter-Strike. Vous ne pouviez pas choisir la carte que vous aviez, le serveur se contentait d’enchaîner les cartes les unes après les autres. Il faut avoir ces pics et ces creux, c’est intense, c’est plus lent, c’est un bel ensemble de chansons sur un album”, a décrit M. Smith.

La phase de planification : Où cette carte pourrait-elle se situer dans le monde ?

Parallèlement à ce qui précède, les développeurs du côté multijoueur doivent être attentifs à ce sur quoi travaillent leurs collègues de l’équipe solo. L’alignement sur les théâtres de guerre, les lieux spécifiques et peut-être même la réaffectation d’une partie des missions de l’histoire font partie intégrante des premières étapes d’un nouveau cycle CoD. La collaboration entre les différents secteurs est donc l’une des premières étapes de la production.

“Lorsque nous commençons à créer un jeu, nous nous asseyons avec les joueurs uniques, nous réfléchissons au scénario et à l’endroit où il va se dérouler”, explique Smith. “Nous essayons de partager le plus de contenu possible. Nous essayons de partager ces lieux pour être le plus efficace possible. Mais nous essayons aussi de nous écarter de ces zones pour garder une certaine variété.”

Map Expo

À partir de là, avec les idées existantes déjà esquissées ou bloquées, et avec un objectif particulier en tête, il s’agit alors de “plonger profondément dans les références”, poursuit-il. Cela signifie qu’il faut trouver des emplacements appropriés pour les différents tracés, tout en réfléchissant exactement aux blocs de construction qui seront représentés de manière réaliste et authentique.

“Nos produits étant très réalistes, nous essayons de trouver des endroits comparables dans le monde, en particulier pour les grandes cartes. Nous nous intéressons vraiment aux infrastructures et à la manière dont un tel lieu est construit. Ensuite, nous les bloquons, ce qui donne un aspect LEGO. Nous faisons ensuite appel à l’art, à l’art de l’environnement. Ils viennent nous voir et nous disent : “Et si nous déplacions ce bâtiment plus bas dans la rue, ici ?

Au cours de cette première étape, alors que les dessins commencent à prendre forme dans l’espace 3D, il y a encore beaucoup plus à prendre en compte que la simple disposition brute. Qu’il s’agisse de l’emplacement des objectifs (drapeaux, sites de bombardement, etc.) ou de la logique de spawn pour toute une série de modes de jeu et de tailles de lobby, tout cela demande beaucoup de réflexion. En fait, comme nous l’avons appris, les développeurs doivent même tenir compte de l’heure de la journée pour chaque nouvel emplacement.

Comme nous l’avons constaté au fil des ans, et plus particulièrement dans les titres les plus récents en raison de l’amélioration de la fidélité graphique, le mauvais moment de la journée peut certainement entraîner des maux de tête. Les rayons de soleil qui obscurcissent votre vision et vous laissent un effet de flashbang constant sont loin d’être idéaux, et c’est quelque chose dont les développeurs sont parfaitement conscients lorsqu’il s’agit de construire leurs dernières cartes.

“Je pense que les cartes les plus populaires sont celles où la lumière est omniprésente, où il fait jour et où le ciel est bleu”, explique M. Smith. “C’est peut-être une question de psychologie, les gens veulent être heureux et passer une journée ensoleillée. Nous avons tendance à faire des cartes de l’heure dorée parce que l’angle du soleil donne une très belle apparence à notre jeu.

“Mais il y a toujours un va-et-vient avec l’art de l’environnement. Je leur explique que si vous regardez la façon dont les stades sont aménagés, ils sont construits de manière à ce que le soleil traverse le terrain, plutôt que dans les yeux d’une équipe ou d’une autre. Nous essayons donc de construire les cartes de manière à ce qu’elles soient alignées de cette façon, afin que vous ne regardiez pas une éruption solaire pendant que vous essayez de filmer quelqu’un. Mais c’est toujours délicat, il y a toujours quelqu’un qui va trouver cet angle et dire “ahh, c’est horrible”.

Un sunflare sur call of

Bien que cela puisse sembler assez simple en apparence, même des ajustements mineurs à l’heure de la journée d’une carte peuvent avoir des implications majeures. En particulier, la “lisibilité” est un point central tout au long du développement, les équipes s’efforçant de garantir une expérience fluide sur chaque nouveau champ de bataille.

Cela va du “débruitage d’un mur arrière pour aider à faire ressortir la silhouette des joueurs sur certaines lignes de vue” à des changements généralisés sur les modèles de personnages, “éclaircissant les épaules et les têtes des joueurs pour qu’ils ressortent dans n’importe quelle situation d’éclairage”. Tout cela en conservant l’ambition de réalisme de CoD.

“En fin de compte, il s’agit surtout de visibilité et de lisibilité”, poursuit M. Smith. “Je pense que les artistes essaient de créer des niveaux aussi beaux et cinématiques que possible, mais en fin de compte, il s’agit d’un art fonctionnel.

La phase de test : Il ne s’agit pas seulement de jouer à Call of Duty “toute la journée”

Passons maintenant à la partie amusante. Du moins, en théorie. En réalité, ce n’est pas toujours le cas. Une fois les cartes bloquées et les artistes en train d’appliquer leur magie, les playtests commencent. C’est là que le travail le plus important, mais aussi le plus long, est effectué.

Avec plus d’une douzaine de cartes en préparation pour n’importe quel titre CoD, et peut-être une douzaine de playlists de lancement à gérer, les playtests ne sont pas aussi simples qu’il n’y paraît à première vue. Quelles sont les cartes les plus jouées un jour donné ? Quels modes les développeurs peuvent-ils tester ? Comment peuvent-ils trouver le temps de tester chaque carte dans chaque scénario ? Eh bien, c’est un exercice d’équilibre “difficile”, a expliqué M. Smith.

A la frontière de Santa Sena, une carte sur MW2

C’est amusant, vous pouvez dire “Je travaille dans les jeux vidéo et je joue à des jeux vidéo toute la journée”. C’est vrai que nous avons besoin de jouer beaucoup sur les cartes, mais nous avons aussi besoin de travailler. Il y a au moins une heure ou deux par jour de playtests, peut-être plus à mesure que nous nous rapprochons du lancement. Tout le monde se bat pour obtenir du temps de jeu avec ses cartes. C’est difficile. Nous essayons donc de faire de notre mieux.”

Comme vous pouvez vous en douter, ces sessions ne consistent pas simplement à se détendre et à profiter de CoD avec l’équipe. Bien au contraire, ces tests quotidiens sont essentiels pour recueillir des informations précieuses dans tous les domaines. Qu’il s’agisse d’ajuster des éléments mineurs comme les angles de vue et la distance de spawn par rapport aux objectifs, ou d’apporter des modifications plus radicales qui impliquent des remaniements à grande échelle impliquant à nouveau l’équipe artistique, il y a beaucoup de choses qui ne peuvent être découvertes qu’au cours de ces blocs de gameplay.

“Nous avons trouvé de petites astuces ici et là”, explique Smith à propos de la façon dont l’équipe tente de maîtriser une charge de travail apparemment insurmontable. “Je pense que ce qui est le plus délicat, c’est la grande carte. Nous décomposons la carte en petits points d’intérêt et nous les testons. On peut faire beaucoup plus de kilomètres en jouant un match TDM dans une petite ville qu’en espérant que le cercle final, ou une partie de la BR, se retrouve là. Nous faisons de notre mieux pour jouer autant que nous le pouvons.

L'aéroport James Von Horn

Un autre moyen d’accélérer le processus consiste à donner la priorité à certains modes de jeu, ajoute Cecot. Compte tenu de la grande variété qu’offre un jeu CoD typique, il est pratiquement impossible d’évaluer minutieusement toutes les cartes et tous les modes de jeu. C’est pourquoi une poignée de modes de base sont considérés comme des incontournables et sont utilisés pour l’essentiel des tests, explique-t-il.

“S&D et Dom. Vous voulez vraiment qu’ils fonctionnent bien”, a déclaré M. Cecot. “Ensuite, les modes plus flexibles comme TDM et Kill Confirmed peuvent être ajoutés, et il s’agit alors davantage de spawns.

“Nous utilisons le TDM, le S&D et le Dom comme une sorte d’échafaudage”, ajoute Smith. “Et pour les autres, nous faisons de notre mieux pour les intégrer. Il y a beaucoup de modes de jeu différents qui s’intègrent là-dedans, mais tant que nous atteignons ces trois-là, ce sont les trois principaux qui engagent le plus. Nous nous débrouillons avec les autres.

Certes, “rien n’est pire” pour l’équipe de développement que de ne pas avoir le temps d’effectuer tous les tests souhaités. Mais comme les délais sont toujours très courts et que les studios se succèdent année après année sur la franchise CoD, ils n’ont pas toujours le luxe de s’assurer que chaque petite bizarrerie est réglée avant le lancement.

“Soit vous êtes obligé de demander pardon au département design parce que vous essayez de bouger et de changer des choses qui sont bloquées, soit vous devez vivre avec et résoudre le problème d’une autre manière”, a ajouté M. Cecot. “Ce n’est pas très agréable.

Les développeurs cherchent constamment à obtenir le plus de temps possible pour les tests avant que la version finale ne soit publiée et que le studio ne se consacre à l’assistance post-lancement. Cela signifie davantage de nouvelles cartes, de nouveaux modes et de tout ce qui se trouve entre les deux, car l’appétit de la communauté CoD pour du nouveau contenu ne cesse de croître.

Cette méthode éprouvée a évidemment été affinée au fil des ans, mais c’est en grande partie ce processus qui nous a permis de créer certaines des cartes les plus emblématiques de CoD. Alors que certaines sont qualifiées en plaisantant d’accidents heureux et que d’autres sont conçues uniquement pour certains groupes de la communauté, il est indéniable que ce processus trépidant a donné naissance à des cartes inoubliables dont nous nous souvenons tous avec tendresse.


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Quadra' aux articulations couinantes et grand vainqueur de la coupe en plastique qui trône sur sa cheminée. Résigné au plantage de lego dans la voûte plantaire. Grand fan de William J. Blazkowicz et du Duke.

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